Expérience
A la fin de chaque session le MdJ donne des PP (points de personnage) a chaque personnages. Entre 3 et 7 en moyenne et en fonction du drama, danger, succés et le fun de la partie !
Utiliser les PP
N'importe quelle compétence peut être améliorée en utilisant autant de PP que son nombre de dès actuel. Une compétence ne doit pas être augmentée de plus d'un Tier par session. Les PP peuvent aussi être utilisé pour améliorer un jets de dès. Jusqu'a 3 PP pour un jet. Chaque PP donne un dè supplémentaire et une fois utiliser ces PP sont définitivement perdu.
Points Héroïque (Règle optionnelle)
Le MdJ peut s'il souhaite donner des points héroïque aux personnages. Chacun démarre avec un seul point et décide du moment ou l'utiliser. Un seul point doit être utilisé a ce moment mais le résultat du jet sera doublé (tout comme le perk Chance). Les personnages gagnent jusqu'à un point héroïque par session en démontrant leurs capacités de héro au moment opportun. Les points utilisé sont rendu a la fin d'une aventure si le personnage a été globalement héroïque. Les actions égoïste ou lâche peuvent signifier que tout ou une partie des ces points sera perdu de façon permanente.
Soins
Les personnage recouvre de leurs blessures de ces façons :
Naturelle
Lorsqu'un personnage dors, il fait un jet de Volonté en fonction de ce tableau :
Degrés, Fréquence, Difficulté
Blessé, 3 jours, 6+
Gravement blessé, 3 jours, 6+
Incapacité, 2 semaines, 8+
Mortellement blessé, 5 semaines, 9+
Si le jet est réussi la blessure diminue d'un degrés.
Soins (Médecine)
Une fois par jours un personnage peut en soigner un autre en effectuant un test de compétence en Médecine :
Degrés de la blessure, Difficulté
Sonné / Inconscient, Facile
Blessé / Gravement blessé, Moyen
Incapacité, Difficile
Mortellement blessé, Très difficile
Si le jet est réussi, la blessure est réduite d'un degrés.
Echelle
Tout les êtres vivants ne sont pas considérés de la même façon. Humain et chevaux sont assez proche pour être égaux, mais pas un humain et un dragons. Si un dragon inflige des dégâts a plus petit que lui il ajoutera le modificateur de cet écart de taille a ses jets de dès. Une cible de petite taille tentant une esquive ou une attaque ajoutera cette différence a ses jets d'esquive et d'attaque.
Echelle, Modificateur
Personnage ================== Aucun
Air Cycle, Voiture, Chariot, Wagon = +2D
Grand Dragon, Galley, Mech, Tank = +4D
Avion, Transporteur, Mech Lourd = +6D
Vaisseau Mère, Dieu Ancien ===== +12D
Mega Station Spaciale ======== +24D
Traits (règle optionnelle)
Pendant la création d'un personnage, des dès de compétence peuvent être utilisé pour obtenir des Traits. Les Traits suivants sont présenté a titre d'exemple et inspiration. Le MdJ peut en créer d'autres.
Traits Raciaux
Nain (1) : Vous vivez longtemps, vous pouvez voir dans les endroits sombre, vous avez +2 aux tests de Forgeron ou tout autre compétence de craft. Votre Volonté maximale est de 5D mais 3D maximum en agilité.
Elfe (2) :
Vous civez longtemps, pouvez voir dans les endroits sombre, recevez +1 sur toutes les attaques a distance. Votre Agilité maximum est de 5D mais seulement 3D maximum de Volonté.
Reptilien (2) : Vous êtes vert et écailleux, cela vous octroie +1 d'armure. Vous avez aussi des griffes, ce qui vous donne +1 aux dégats a main nue. Vous êtes aussi asexué, désolé.
Robot (4) : Vous ne manger, respirez et ne dormez pas. Votre mémoire peut être éffacé. Votre santé ne se restaure pas mais vous pouvez être réparé. Tant que vos coeur mémoriel survivent vous pouvez être reconstruit si détruit.
Traits Généraux
Daredevil (2) : Une fois par session vous pouvez déclarer que vous vous sentez que la malchance vous tombe dessus. "you may throw caution to the wind taking extremely reckless action that may result in your own death." Vous ne pourrez pas esquiver, bloquer, parer ou vous couvrir, par contre tout vos jets de Volonté seront doublé lors des tests de résistance aux dégâts durant ce tour.
Chanceux (2) :
Une fois par session vous pouvez déclarer que vous vous sentez chanceux et ainsi doubler votre prochain jet. Perks non recommandé si vous utliser les points héroique.
Perceptif (2) : Le MdJ pourrais vous revêler des indices discrets que d'autres rateraient. Une fois pas session, un joueur peut annoncer qu'il étudie un objet ou une situation. Le MdJ pourra alors réveler quelque chose qui serait passer inaperçu a d'autres. Si rien n'est révêler le perks pourra être réutiliser dans cette session. "Élémentaire, mon cher Watson."
Recall (1) :
A chaque fois que votre personnage se rappelle d'une de ses expériences, le MdJ doit lui dire l'histoire véritable avec autant de détails que le personnage puisse se souvenir.
Sidekick (3) : Vous avez "boon companion" qui suit vos aventures. Ce personnage obtions seleument 10D a utiliser sur les attributs et 4D aux compétence de départ. Il reçoit normalement 1 a 3 PP par session, mais jamais autant que son guide sans peur. Ne doit pas avoir de perks et ne bénéficie rien des complications.
Traits ésotérique
Energie Blast (5) : Vous pouvez lancer des flèches d'énergie pure. Elles font 4D de dégâts et utilisent la compétence de Lancer.
ESP (3) :Vous pouvez lire les dans les pensées. Les cibles résiste grâce a leur Charme contre votre Intelligence.
Vol (4) : Vous pouvez voler (au double de votre vitesse).
Régénération (3) : Vous vous soignez de 1 degrés de blessure par heure.
Sorcier (3) : Vous êtes sensible a la magie et pouvez donc utiliser les sorts. Voir Magie.
Télékinésie (3) :Vous pouvez déplacer des objets grâce a votre pensée en faisant un jet d'intelligence et vous en servir comme la compétence de Soulever. Les personnages peuvent résister avec leur Volonté.
Vision Rayon-X (3) : Vous pouvez voir a travers 1 pied de matériaux.
Option supplémentaire : Obtenir des Traits durant le jeu
Avec une bonne raison et si le MdJ est d'accord, vous pouvez acheter un perks après que le jeu ai commencé pour 10 PP multiplié par le cout standard. Certain perks n'ont aucun sens, vous ne réveillez pas un elfe, mais peut être que les substances chimiques respirée plus tôt auraient causé cet effet.
Complications (règle optionnelle)
Pendant la phase de création de personnage, les joueurs peuvent choisir jusqu'a 2 complications. Elles ne donnent aucun dès supplémentaire. Par contre si une complications est ajouté a un personnage durant le jeu il gagne un PP. Les personnages ne devraient pas obtenir plus d'un PP par sessions.
Complications générale
Age : Vous êtes soit très jeune soit très vieux. En plus de tout les problèmes en société causé par l'âge le MdJ peut imposer une pénalité sur certaine actions en fonction de l'âge de votre personnage. Un type bizarre peut vous offrir des bonbons dans la rue et que vous soyez jeune ou vieux il vous sera difficile de draguer un top modèle. Lorsque votre âge vous donnera beaucoup de fil a retordre recevez un PP.
Fou : Vous avez des problèmes mentaux; peut-être de la paranoïa ou bien un TOC. Une trouille général peut aussi être un problème. Mais encore, peut-être que vous êtes vraiment Napoléon et tout le monde se trompe, bonne chance en tout cas pour convaincre quelqu'un d'autre comme vous être du genre lunatique. Hastur, Hastur, Hastur ! Prenez vos pilules et gagnez un PP a chaque fois que vos pathologie s'avèrent très gênante a vos aventure.
Ennemies : Quelqu'un, ou un groupe, ne vous aime vraiment pas. Et c'est une menace pour vous. Peut-être a t'il plus d'amis que vous, peut-être qu'il est juste plus fort et méchant; quel que ce soit vous avez une nemesis. Lorsqu'il viennent durcir votre vie vous gagnerez un PP.
Gremlins : Vous avez un contact spécial avec la technologie. Du genre a casser tout ce que tu touche. Tout les moteurs, objets électroniques ou magique... Si c'est un appareil vous ne pouvez en avoir confiance. Gagnez un PP a chaque fois que le MdJ utilise un objet a vos dépend.
Code de conduite : Vous vivez sur un motto et n'irez jamais au delà de cette ligne. Peut-être que vous ne combattrez jamais d'ennemis a main nue et tenez a ce qu'il sache lorsque vous l'attaquerais. Ou peut-être ne direz jamais aucun mensonge. Peut importe comment vous définissez votre code, il doit avoir un sens. Certains justiciers a la cape ne tuent jamais, un paladin ne se laissera pas tenté, et parfois c'est une histoire d'honneur parmi les voleurs. Gagnez un PP si votre code complique la votre réussite ou celui de vos alliés.
Cadavre dans le placard : Vous avez été très mauvais. Peut-être que ces passants se sont enterré tout seul. Peut-être que cet uniforme ennemi caché dans une armoire n'était pas a vous ou alors ce jour là, la banque a tenu a vous donner tout cet argent. Peut-importe l'univers ne juge pas. Vous gagnerez un PP a chaque fois que votre passé revient vous hanter.
Malchanceux en amour : Certaines personnes ne sont pas faites pour l'amour. Votre grand rêve vous échappe toujours, meurt, se fait kidnappé sous vos yeux, vous rejette tout simplement ou même pire, elle vous hais. Vous gagnez un PP lorsque votre amour se brise véritablement.
Malchanceux en argent : Vous avez beaucoup de mal a garder votre argent. Vous gagnez un PP a chaque fois que vous perdez un montant d'argent significatif a cause de votre propre erreur, de la malchance et que vous n'avez rien a faire pour le récupérer.
Option supplémentaire : Se racheter
Pour se séparer d'une complication le MdJ impose un prix minimum de 20PP si il autorise ces transactions et si vous avez vraiment bonne raison, possiblement une quête ou une aventure pour justification.