Mini Six est un clone d'un jeu de rôle a cinématique célèbre crée dans les année 1980. Nous n'avons pas inventé le coeur des mécaniques. Cette première page détaille les bases du jeu. Toute la suite détaille les options avancée requise pour des campagnes. On assumera que les joueurs aient déjà joué a un rpg.

Les jets de dès:

Ce jeu utilise uniquement des dès a 6 faces. Le numéro devant le "D" répresente le nombre de dès a lancer, et le nombre après le "+" doit être ajouté au jet. Par example 2D+3 veux dire que vous devez lancer 2 dès et ajouter 3 au résultat.
Un des dès lancé doit être le "dé". Prévoyez un dès de couleur différente pour le représenter ou lancez les dès un par un en faisant du dernier dès lancé le Wild Die. Si le wild die est un 6, relancez ce dè puis ajouter ce nouveau résultat. Si c'est encore un six, relancez encore le dès en ajoutant a chaque fois le résultat jusqu'à l'obtention d'un autre résultat, que vous ajouterez au total.

Créer un personnage

  1. Distribuez 12 dès parmis les quatres attributs. Aucun attribut ne peut avoir moins d'un dès ni plus de quatre dès assigné.
  2. Distribuez 7 dès aux compétences. Aucune ne doit avoir plus de 3 dès assigner pendant la création du personnage.
  3. Choisissez votre matériel.

Répartition des dès

Les dès d'attributs et de compétence peuvent être coupé en "Tiers". Chaque dé est égal a 3 Tiers. Un attribut doit toujours avoir au moins 1D. Il peut n'avoir que des dès (sans Tiers bonus). Un +1 ou encore un +2. Monter a "+3" augmente le nombre de dès d'un. Exemple de progression : 1D, 1D+1, 1D+2, 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, etc.

Attributs

Ils sont échelonné de 1D a 4D.
Volonté : Représente la force physique et la faculté de supporter un traumatisme.
Agilité : Représente la précision et coordination.
Savoir : Représente la créativité et l'intelligence.
Vigueur : Représente le charisme, la fermeté et le leadership.

Compétences

Elles donnent des dès supplémentaires aux attributs correspondants. Le défaut est égal au jet de cet attribut. Une sélection incomplète de compétence par genre :

Général :

Compétence de volonté : Corps-à-corps, Couteau, Soulever, Massue, Endurance.
Compétence d'agilité : Acrobatie, Esquive, Pickpocket, Discrétion, Lancer.
Compétence de Wit : Histoire, Langue, Médecine, crochetage, traçage.
Compétence de Charme : Commandement, Diplomatie, Dialogue rapide, Séduction.

Moderne ou Sci-Fi :

Compétence d'agilité : BFG, Conduite, Pilotage, Pistolet, Fusil.
Compétence de Wit : Ordinateur, Navigation, Réparation, Science.
Compétence de Charme : Streetwise.

Fantasy :

Compétence de volonté : Hache, Pole Arm, Forge, Epée. Compétence d'agilité : Arc, Arbalète.
Compétence de Wit : Magie.
Compétence de Charme : Empathie Animale.

Liste de matériel exemple :

  • Hache +3D
  • Batte +1D+1
  • Hatchet +1D+1
  • Halberd +3D
  • Couteau +1D
  • Massue +1D+1
  • Rapière +2D
  • Staff +1D+2
  • Lance +2D
  • Epée +2D+2
  • Epée a 2 mains +3D+1
  • Hache de Guerre +3D
  • Arc +2D+2
  • Arbalète 4D+1
  • Techno moderne :

    • Pistolet 3D+2
    • Deagle 4D
    • Fusil d'assaut 5D
    • Fusil 4D+2
    • BFG 6D
  • Techno Sci-Fi :

    • Pistolet Plasma 5D
    • Fusil Plasma 6D
    • BFG Plasma 7D
    • Epée Plasma +4D
  • Distances (Feet X 10)

    • Arc S:3/M:10/L:30
    • Arbalète S:5/M:15/L:40
    • Pistolet S:5/M:20/L:50
    • Fusil S:6/M:20/L:50
    • Fusil d'assaut S:10/M:30/L:60
    • BFG S:10/M:30/L:60
    • Lancer S:2/M:5/L:12
  • Les armes a distance sont plus difficiles a utiliser contre des cibles distantes. Ajoutez ces modificateurs au SC pour les distances au delà de courtes: Moyenne: +5 Long: +10

  • Armure :

    • Cuir +2
    • Maille +2D
    • Ecaille +3D
    • Bouclier +2D
    • Veste pare-balles +1D
    • Gilet pare-balles +2D
  • Les armures donnent un bonus de résistance aux dégâts.

Déplacements

Les personnages se déplacent de 10m par tour, ou de 10m + jet d'agilité par tour en utilisant une action.

Durée d'un tour

Un tour représente environ 10sec.

Combats

  1. Déterminez l'ordre d'initiative en lançant un jet d'agilité pour chaque personnage. Le plus élevé commence.
  2. Déterminez si l'attaque touche la cible.
  3. La cible peu essayer de résister aux dommages.

Attaquer une cible

Le "Score Cible" ou SC défini le nombre a atteindre pour pouvoir faire des dégâts a la cible. Le Score Cible de base dans une attaque est de 10. Il change en fonction de la distance, couverture, d'un blocage, d'une pare ou d'une esquive. (Voir ci-dessous.)

Distance: Ajoutez le modificateur de distance dans tout les cas. (Moyenne +5, Longue +5)
Voir l'exemple de matériel pour les distances.

Couverture: Si la cible est couverte d'au moins 50%, ajoutez +5 au Target Number. Ajoutez +10 pour une cible couverte a 75%. Une cible complètement couverte ne peut être touchée. Un environnement sombre peu être considéré comme une couverture suivant le voeux du MdJ.

Bloquer: Lorsque vous êtes attaquer au corps a corps, le défenseur peu décider de bloquer, lui octroyant une pénalité de réflexe (voir ci-dessous). Le défenseur fait un jet de combat au corps a corps pour obtenir son Target Number. L'attaquant doit faire plus pour blesser le personnage. Le résultat du jet de blocage est utilisé _même si il est en dessous du SC du défenseur qui aurait du servir si il n'avait pas choisi de bloquer !

Parer: Si le défenseur possède une arme en main il peu choisir de parer avec. Il effectuera un jet de compétence approprié a l'arme a la place du jet de corps-à-corps. Le fonctionnement est identique au blocage sauf lors du blocage d'une attaque a main nue, l'attaquant prend les dégâts de l'arme!

Esquiver: Le défenseur peut choisir de faire une esquive réflexe ou esquiver complètement lors de son tour.

Esquive réflexe: Le personnage tente de se sortir de l'attaque. Le défenseur fait un jet d'esquive et utilise ce résultat a la place de son target number. (La distance et couverture sont toujours effectifs.) Le défenseur subit une pénalité de réflexe.

Esquive complète: Le personnage ne fera rien d'autre qu'esquiver jusqu'a son prochain tour. Faites un jet d'esquive, ajoutez 10, ajoutez aussi les bonus de distance et de couverture. Ce résultat d'esquive est effectif contre toute les attaques de ce tour.

Tests generaux (hors-combat)

Faites un jet de l'attribut et compétence approrié contre ces SC :

Très Facile 2-5
Facile 6-10
Moyen 11-15
Difficile 16-20
Très Difficile 21-30
Héroique 31+

Actions multiple :

Les personnages peuvent essayer de faire plus d'une action par tour en écartant un dè pour chaque actions supplémentaire tentée. Par exemple si un personnage tire 2 fois, il enlèvera un dè a chaque essai.

Pénalité de réflexe

Certains mouvement de défense donnent une pénalité. Se défendre après avoir jouer son action fonctionne comme pour les actions multiples, donc si un joueur esquive, bloque ou pare, il sera pénalisé pour toute ses actions précédente, esquive comprises.

Dégats

Lorsqu'un personnage est touché, l'attaquant fait un jet de dommage pour son arme. Une attaque a main nue fait des dégat de Voloté seulement. Une attaque armé au corps a corps fait volonté + dégats de l'arme. Une attaque avec une arme a feu fait uniquement ses propres dégâts.

Résistance aux dégats du defenseur

Il fait un jet de Volonté (+ valeur d'armure, s'il en porte une) et compare avec les dégats de l'ataquant.

Blessure Dégats totaux° >= Res total
Aucune 0 ou moins
Sonnée 1 a 3
Blessé 4 a 8
Grav. Bléssé 4 a 8°°
Incapacité 9 a 12
Mortellement bléssé 13 a 15
Mort 16 ou plus

°Note : Chaque dégats supplémentaire infèrieurs ou égal au niveau du personnage augmente son niveau d'un.
°°Un personnage est gravement bléssé si le résultat est entre 4 et 8 et qu'il a déjà été bléssé.

Sonné : Le personnage obtient -1D pour chaque action restante a ce tour et le tour suivant.
Bléssé : Le personnage a -1D a toutes ses actions jusqu'a ce qu'il soit soigné.
Gravement bléssé : Le personnage garde -2D a toute ses actions jusqu'a ce qu'il soit soigné.
Incapacité : Le personnage peut faire une action gratuite pour ne pas perdre conscience avec un jet d'endurance de difficultée moyenne (15). Si il réussi il pourra continuer a agir, mais avec -3D de pénalité. Si il échoue, il sera inconscient pour 10D minutes.
Mortellement bléssé : Le personnage sera inconscient sans chance de se réveiller. Faite un jet de Volonté a chaque tour de jeu, et si le résultat est infèrieur au nombre de minutes qu'il a été a ce niveau.
Mort : Le personnage est décédé.

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